در دنیای برنامهنویسی، زبان انگلیسی نقش کلیدی ایفا میکند، به طوری که دانش لغات و اصطلاحات برنامه نویسی میتواند تفاوت بزرگی در فهم و پیادهسازی کدها ایجاد کند. این دوره به شما لغات و اصطلاحات برنامه نویسی انگلیسی ضروری در حوزه برنامهنویسی را معرفی میکند، با هدف ارائه دانشی کاربردی و جامع که هر برنامهنویسی برای پیشرفت نیاز دارد. از مفاهیم ابتدایی مانند متغیرها و حلقهها گرفته تا موضوعات پیچیدهتر مانند پایگاههای داده و فریمورکها، این دوره طراحی شده تا زمینهای محکم برای شما فراهم آورد. با پیمودن این مسیر آموزشی، شما قادر خواهید بود با اعتماد به نفس و دانش کافی، پروژههای برنامهنویسی خود را به سطح بعدی برسانید.
لغات و اصطلاحات پایه برنامه نویسی
Programming (برنامهنویسی): فرآیند طراحی و ساخت یک برنامه کامپیوتری برای انجام دادن یک کار خاص یا حل یک مسئله. برنامهنویسی شامل نوشتن کد در یک یا چند زبان برنامهنویسی است.
Programming Language (زبان برنامهنویسی): زبانی است که از آن برای نوشتن برنامهها استفاده میشود. زبانهای برنامهنویسی قواعدی دارند (سینتکس و سمانتیک) که برای تعریف اطلاعات و الگوریتمها برای حل مسائل کامپیوتری استفاده میشود.
Syntax (سینتکس): مجموعه قواعدی که نحوه نوشتن دستورالعملها یا کدها در یک زبان برنامهنویسی را تعریف میکند. سینتکس شامل نحوه استفاده از کاراکترها، کلمات کلیدی، و نشانهگذاریها برای ساخت برنامه است.
Semantics (سمانتیک): معنی دستورالعملهایی که با استفاده از سینتکس زبان نوشته شدهاند. سمانتیک به بررسی این میپردازد که یک برنامه چه کاری انجام میدهد و چگونه عملیاتهای خود را پیادهسازی میکند.
High-Level Language (زبان سطح بالا): زبانهای برنامهنویسی که نزدیک به زبان انسان هستند و خواندن و نوشتن کدها در آنها آسانتر است. این زبانها از جزئیات سختافزاری مانند مدیریت حافظه انتزاع میکنند. مثالها شامل Python, Java, و C# هستند.
Low-Level Language (زبان سطح پایین): شامل زبان ماشین و اسمبلی است که نزدیکتر به دستورالعملهای ماشینی هستند و کنترل بیشتری بر سختافزار ارائه میدهند. این زبانها برای برنامهنویسی سطح پایین سیستمها مانند درایورهای سختافزاری استفاده میشوند.
Variable (متغیر): نمایندهای از یک مقدار قابل تغییر در برنامه. متغیرها به برنامهها اجازه میدهند اطلاعات را ذخیره، بازیابی، و تغییر دهند. هر متغیر دارای یک نام و نوع داده است.
Data Types (انواع داده): نوع دادهها تعیین میکند که چه نوع اطلاعاتی میتوان در یک متغیر ذخیره کرد. انواع دادههای اصلی عبارتند از:
- Integer (عدد صحیح): برای نگهداری اعداد بدون اعشار.
- Float (اعشاری): برای نگهداری اعداد با اعشار.
- String (رشته): برای نگهداری متن.
- Boolean (بولین): برای نگهداری مقادیر صحیح (true) یا غلط (false).
Naming Conventions (قواعد نامگذاری): دستورالعملها و استانداردهایی برای نامگذاری عناصر برنامهنویسی مانند متغیرها، توابع، کلاسها و غیره. این قواعد به خوانایی و نگهداری کد کمک میکنند.
- Snake Case (اسنیک کیس): نامگذاری که در آن کلمات با استفاده از زیرخط (_) از هم جدا میشوند و همه حروف کوچک هستند. مثال: snake_case_example. برای مثال، یک پروژهی اوپن سورس مانند request_response_handler.
- Pascal Case (پاسکال کیس): نامگذاری که در آن هر کلمه با حرف بزرگ شروع میشود و بدون فاصله کنار هم قرار میگیرند. مثال: PascalCaseExample. در دنیای برندها، میتوان به نامهای محصولات نرمافزاری مانند PowerPoint اشاره کرد.
- Camel Case (کمل کیس): نامگذاری که در آن کلمه اول با حرف کوچک شروع میشود و کلمات بعدی با حرف بزرگ شروع میشوند، بدون فاصله کنار هم. مثال: camelCaseExample. مثالی در دنیای تکنولوژی میتوان iPhone از اپل یا eBay برای این سبک از نامگذاری ذکر کرد.
این سه روش نامگذاری هر کدام در موقعیتها و زبانهای برنامهنویسی مختلف کاربردهای خود را دارند و جزو پرکابردترین اصطلاحات برنامه نویسی هستند. معمولاً، استفاده از هر کدام به استانداردهای زبان برنامهنویسی و ترجیحات تیم توسعه بستگی دارد. به عنوان مثال، در Python بیشتر از Snake Case و در Java و C# از Camel Case و Pascal Case استفاده میشود.
ASCII (اسکی): استانداردی برای نمایش کاراکترها و اعداد در کامپیوترها که معادل عددی برای حروف الفبا، اعداد و نشانههای کنترلی تعریف میکند.
Null (تهی): ارزشی که به متغیرها اختصاص داده میشود تا نشان دهد آنها هیچ مقدار معتبری ندارند یا به هیچ اشارهای نمیکنند.
Algorithm (الگوریتم): مجموعهای از دستورالعملهای مرحله به مرحله برای حل یک مسئله یا انجام یک وظیفه. الگوریتمها اساس تفکر منطقی و حل مسئله در برنامهنویسی هستند.
Constant (ثابت): مقداری که در طول اجرای برنامه تغییر نمیکند. ثوابت به برنامهنویسان اجازه میدهند مقادیری که نباید تغییر کنند را تعریف کنند، مانند نرخ ثابت مالیات.
Value (مقدار): اطلاعاتی که در یک متغیر ذخیره میشود یا توسط یک عبارت بازگردانده میشود. مقادیر میتوانند از انواع مختلفی باشند، مانند اعداد، رشتهها، بولینها و غیره.
Operators (عملگرها): استفاده از عملگرها برای انجام عملیات روی متغیرها و مقادیر. عملگرها شامل عملگرهای ریاضی (مانند +, -, *, /)، عملگرهای مقایسهای (مانند ==, !=, >, <)، و عملگرهای منطقی (مانند and, or, not) میشوند.
Function (تابع): بلوکی از کدها که برای اجرای یک وظیفه مشخص تعریف میشود. توابع میتوانند دادهها را به عنوان ورودی دریافت کنند، عملیاتی را روی آنها انجام دهند، و نتیجه را برگردانند. استفاده از توابع باعث افزایش خوانایی و بازیابی کد میشود.
Class (کلاس): در برنامهنویسی شیگرا، کلاس یک قالب یا طرح برای ساختن شیء است. کلاسها خصوصیات (صفات) و رفتارها (توابع) را برای شیءهایی که از آن کلاس ساخته میشوند، تعریف میکنند.
Condition (شرط): ساختارهای کنترلی که اجازه میدهند برنامه تصمیمگیری کند که کدام بخشهای کد باید در شرایط مختلف اجرا شوند. مثالهایی شامل if, else, و switch هستند.
Loop (حلقه): ساختارهای کنترلی که برای اجرای تکراری یک بلوک از دستورالعملها استفاده میشوند تا زمانی که یک شرط خاص برآورده شود. مثالهایی شامل for, while, و do-while هستند.
Input/Output (ورودی/خروجی): اصطلاح Input (ورودی) و Output (خروجی) به فرآیند انتقال دادهها به داخل (Input) و خارج (Output) از یک کامپیوتر یا برنامه نرمافزاری اشاره دارد. Input ممکن است شامل دادههایی باشد که از طریق کیبورد وارد شده یا از یک فایل خوانده میشوند، در حالی که Output شامل دادههایی است که به صفحه نمایش داده میشوند یا در یک فایل ذخیره میشوند.
Bit (بیت): کوچکترین واحد اطلاعات در کامپیوترها که میتواند دارای یکی از دو مقدار ممکن 0 یا 1 باشد. بیتها اساس ساختار دادههای دیجیتال و نحوه ذخیرهسازی و پردازش اطلاعات در کامپیوترها هستند.
Byte (بایت): مجموعهای از 8 بیت که به عنوان یک واحد اصلی برای اندازهگیری مقدار دادهها در کامپیوترها استفاده میشود. یک بایت میتواند 256 حالت مختلف (از 00000000 تا 11111111) را نشان دهد، که امکان نمایش یک کاراکتر متنی، مانند یک حرف یا عدد را فراهم میآورد.
Binary (دودویی یا باینری): سیستم عددی که فقط از دو رقم 0 و 1 استفاده میکند. این سیستم پایهای برای پردازش و ذخیرهسازی دادهها در تمام کامپیوترهای دیجیتال است. دادهها و دستورالعملها در کامپیوتر به صورت باینری ذخیره و پردازش میشوند.
Code (کُد): دستورالعملهایی که به زبان برنامهنویسی نوشته شدهاند و به کامپیوتر میگویند چگونه وظایف خاصی را انجام دهد. کد میتواند شامل دستوراتی برای انجام محاسبات، پردازش دادهها، تصمیمگیری بر اساس شرایط، و کنترل دستگاههای ورودی/خروجی باشد.
Compiler (کامپایلر): برنامهای که کد منبع نوشته شده در یک زبان برنامهنویسی سطح بالا را به زبان ماشین یا کد قابل اجرا ترجمه میکند. کامپایلرها به تحلیل و تبدیل کد برنامه به فرمتی که توسط کامپیوتر قابل اجرا است، کمک میکنند.
Exception (استثنا): وضعیتی در برنامهنویسی که نتیجه یک خطا یا رخداد غیرمنتظره است. مکانیزمهای استثنا اجازه میدهند خطاها به صورت منظم و کنترل شده رسیدگی شوند.
Bug (باگ): خطا یا مشکلی در کد برنامه که باعث میشود برنامه به نحو غیرمنتظرهای رفتار کند یا کرش کند.
Argument (آرگومان): مقدار یا اطلاعاتی که به یک تابع یا متد در هنگام فراخوانی آن ارسال میشود. آرگومانها به برنامه اجازه میدهند که با دادههای داینامیک کار کند.
بخش دوم: لغات برنامهنویسی شیگرا
Object-Oriented Programming (برنامهنویسی شیگرا): یک پارادایم برنامهنویسی است که بر مفاهیم شیها (objects) و کلاسها (classes) تمرکز دارد. در این رویکرد، برنامهها به عنوان مجموعهای از شیها تعریف میشوند که با یکدیگر تعامل دارند.
- Class (کلاس): تعریف یک دسته یا قالب از اشیاء است که خصوصیات (attributes) و رفتارهای (methods) مشترک را تعریف میکند. کلاسها به عنوان نقشهای برای ایجاد اشیاء استفاده میشوند.
- Attributes (خصوصیات): مشخصات یا ویژگیهایی که یک شیء را تعریف میکنند، مانند رنگ یک ماشین یا بالانس یک حساب بانکی.
Methods (متدها): توابعی که رفتار یک شیء را تعریف میکنند، مانند روشن کردن یک ماشین یا برداشت پول از یک حساب بانکی.
Object (شیء): نمونهای از یک کلاس است. هر شیء دارای مجموعهای از خصوصیات و رفتارهای تعریف شده توسط کلاسش است. شیءها میتوانند با یکدیگر تعامل داشته باشند تا عملکردهای پیچیدهتری را انجام دهند.
Inheritance (وراثت): قابلیت یک کلاس برای به ارث بردن خصوصیات و رفتارها از یک کلاس دیگر. وراثت اجازه میدهد تا کدهای موجود دوباره استفاده شوند و سلسله مراتبی از کلاسها ایجاد شود.
Polymorphism (چندریختی): قابلیت یک ارجاع (reference) برای اشاره به اشیاء از کلاسهای مختلف و فراخوانی متدهایی که به نظر میرسد متفاوت هستند اما از طریق وراثت با هم ارتباط دارند. چندریختی به برنامهها اجازه میدهد تا از کدهای یکسان برای انواع مختلفی از اشیاء استفاده کنند.
Encapsulation (پوشاندن): برای محدود کردن دسترسی به جزئیات داخلی یک شیء و نمایش فقط آنچه که برای بقیه سیستم لازم است. این اصل اطمینان میدهد که دادههای داخلی یک شیء از دستکاریهای نادرست محافظت میشوند و رابطهای بین شیءها ساده و مشخص هستند.
Abstraction (ابستراکسیون): ابستراکسیون فرآیندی است که در آن فقط ویژگیها و رفتارهای مرتبط با یک شیء خاص را نمایش میدهیم و جزئیات پیچیده یا غیرضروری را پنهان میکنیم. ابستراکسیون به تمرکز بر آنچه یک شیء انجام میدهد کمک میکند، نه چگونگی انجام آن.
Interface (رابط): یک قرارداد یا تعهدی است که یک کلاس میتواند اجرا کند. اینترفیسها متدهایی را تعریف میکنند که یک کلاس باید پیادهسازی کند بدون اینکه عملکرد داخلی آنها را مشخص کند.
Composition (ترکیب): این اصل به ما نشان می دهد که چگونه کلاسها و اشیاء میتوانند برای ساختن ساختارهای پیچیدهتر به کار روند، با قرار دادن اشیاء یک کلاس درون کلاس دیگر.
Aggregation (تجمع): یک نوع خاص از ارتباط بین کلاسها که نشان میدهد یک کلاس “دارای” اشیاء از کلاس دیگر است، اما بدون قید و بند مالکیت شدید.
Association (ارتباط): اشاره به روابط بین کلاسها در جایی که یک شیء از یک کلاس به شیئی از کلاس دیگر ارجاع میدهد، بدون ایجاد روابط مالکیت.
Dependency (وابستگی): وضعیتی که در آن یک کلاس به دیگری وابسته است، به این معنی که تغییر در یک کلاس ممکن است نیاز به تغییرات در کلاس دیگر داشته باشد.
Multiplicity (چندگانگی): در UML و مدلسازی شیگرا، چندگانگی تعیین میکند که چگونه اشیاء یک کلاس میتوانند با اشیاء کلاس دیگر در روابط ارتباط، تجمع یا ترکیب ارتباط داشته باشند.
Overloading (بارگذاری مجدد): ایجاد چندین تابع یا متد با همان نام در یک کلاس با پارامترهای متفاوت، به این صورت که بر اساس تعداد یا نوع پارامترها، تابع متفاوتی فراخوانی میشود.
Overriding (نادیده گرفتن): در وراثت، کلاس فرزند میتواند یک متد از کلاس پدر را با پیادهسازی جدید خود جایگزین کند، به طوری که این متد جدید جایگزین عملکرد متد در کلاس پدر میشود.
Dynamic Binding (پیوند دینامیک): ویژگی زبانهای برنامهنویسی شیگرا که در آن کدی که در زمان اجرا فراخوانی میشود، بر اساس نوع شیء در زمان اجرا تعیین میگردد، نه نوع ارجاع در زمان کامپایل.
SOLID Principles (اصول SOLID): مجموعهای از پنج اصل طراحی برای توسعه نرمافزار قابل نگهداری و گسترشپذیر. این اصول شامل Single Responsibility, Open/Closed, Liskov Substitution, Interface Segregation, و Dependency Inversion هستند.
برنامهنویسی سمت سرور (Backend)
Backend یا همان برنامهنویسی سمت سرور به قسمتی از توسعه وب میپردازد که در پشت صحنه اتفاق میافتد و کاربران مستقیماً آن را نمیبینند. این بخش شامل پردازش دادهها، مدیریت پایگاه دادهها، و ارتباط با سرورها است. برنامهنویسان سمت سرور وظیفه دارند تا اطمینان حاصل کنند که وبسایت یا برنامههای کاربردی به درستی کار میکنند، اطلاعات را به صورت ایمن ذخیره و بازیابی میکنند، و از طریق APIها با سایر برنامهها و سرویسها ارتباط برقرار میکنند.
- API (رابط برنامهنویسی اپلیکیشن): مجموعهای از قوانین و مشخصاتی که اجازه میدهند برنامههای نرمافزاری با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.
- Database (پایگاه داده): پایگاه داده سیستمی است برای ذخیرهسازی و سازماندهی دادهها به گونهای که به راحتی قابل جستجو، بازیابی، و بهروزرسانی باشند.
- Server (سرور): کامپیوتری که منابع، دادهها، یا برنامههای کاربردی را به کاربران یا برنامههای دیگر از طریق شبکه ارائه میدهد.
- Middleware (میانافزار): نرمافزاری است که درخواستها یا دادهها را قبل از رسیدن به سرور یا قبل از ارسال پاسخ به کلاینت، پردازش میکند. Middleware ها میتوانند برای احراز هویت، ثبت لاگ، پردازش دادهها و غیره استفاده شوند.
- RESTful API (رابط برنامهنویسی اپلیکیشن مبتنی بر REST): معماری برای طراحی APIهای وب که از اصول REST (نماینده حالت انتقال) استفاده میکند و ارتباط بین کلاینت و سرور را ساده و مؤثر میکند.
- JSON (جاوا اسکریپت آبجکت نوتیشن): فرمت سبک وزن برای تبادل دادهها که برای انسان خوانا و برای ماشین قابل تجزیه است. JSON به طور گستردهای برای ارسال دادهها بین سرور و وبکلاینتها استفاده میشود.
- ORM (مپینگ ابجکت-رابطهای): یک تکنیک برنامهنویسی که برای تبدیل دادههای مبتنی بر پایگاه داده (که اغلب به صورت جدولی است) به اشیاء در کد برنامه استفاده میشود. این امر تعامل با پایگاه دادهها را سادهتر میکند.
- Session Management (مدیریت جلسه کاری): فرآیند نگهداری حالت بین درخواستهای متعدد در وب اپلیکیشنها. این به برنامهها اجازه میدهد تا اطلاعات کاربران را ذخیره و بازیابی کنند.
- Authentication and Authorization (احراز هویت و مجوز): فرآیندهایی که به ترتیب، هویت کاربران را تأیید میکنند و دسترسی آنها به منابع مختلف را مدیریت میکنند.
- Load Balancing (تعادل بار): تکنیکی برای توزیع درخواستهای ورودی بین چندین سرور به منظور بهینهسازی استفاده از منابع، حداکثر کردن سرعت پاسخگویی، و افزایش قابلیت اطمینان.
پرطرفدارترین زبان های برنامه نویسی Backend
- Python: به دلیل خوانایی بالا و سینتکس سادهاش، یادگیری Python نسبتاً آسان است. زبان پایتون برای توسعه وب، علم داده، هوش مصنوعی، و اتوماسیون محبوبیت زیادی دارد. فریمورکهایی مانند Django و Flask توسعه اپلیکیشنهای وب با Python را بسیار سریع و کارآمد کردهاند.
- PHP: یکی از قدیمیترین زبانهای برنامهنویسی سمت سرور که هنوز هم برای ساخت وبسایتها و وب اپلیکیشنها به کار میرود. وردپرس، یکی از محبوبترین سیستمهای مدیریت محتوا (CMS)، با PHP نوشته شده است.
- Java: به دلیل قابلیت اجرا در هر پلتفرمی (Write Once, Run Anywhere – WORA)، برای توسعه اپلیکیشنهای سطح شرکت و اندروید استفاده زیادی دارد. فریمورکهایی مانند Spring و Hibernate، توسعه اپلیکیشنهای قدرتمند و مقیاسپذیر را با Java تسهیل میبخشند.
- Ruby (Ruby on Rails): Ruby به خاطر سینتکس خوانا و زیبایش و Ruby on Rails به عنوان یک فریمورک برای تسریع توسعه وبسایتها و اپلیکیشنهای وب، محبوبیت زیادی دارند. Rails اصولی مانند “Convention over Configuration” (توافق نسبت به پیکربندی) و DRY (Don’t Repeat Yourself) را ترویج میدهد
برنامهنویسی سمت کاربر (Frontend)
Frontend یا همان برنامه نویسی سمت کاربر به قسمتی از توسعه وب اشاره دارد که مربوط به آنچه کاربران مستقیماً میبینند و با آن تعامل دارند، میشود. این شامل طراحی رابط کاربری، تجربه کاربری، انیمیشنها و بهینهسازی عملکرد صفحات وب است. برنامهنویسان سمت کاربر تمرکز خود را بر روی ایجاد واسطهای کاربری جذاب و کاربرپسند قرار میدهند که به صورت مؤثر با کاربران ارتباط برقرار میکند.
- Responsive Design (طراحی واکنشگرا): رویکردی در طراحی وب که اطمینان حاصل میکند وبسایتها در دستگاههای مختلف با اندازههای صفحه نمایش متفاوت به خوبی کار میکنند.
- Frontend Frameworks (فریمورکهای سمت کاربر): کتابخانهها و چارچوبهایی که توسعه رابط کاربری را سادهتر و سریعتر میکنند. محبوبترینها عبارتند از React, Vue.js, و Angular.
- Attribute (ویژگی): در HTML، ویژگیها به تگها اضافه میشوند تا خصوصیات اضافی مانند آدرس لینکها یا مسیر تصاویر را تعریف کنند.
- Breakpoint (نقطه شکست): در طراحی واکنشگرا، نقاطی هستند که در آنها طراحی صفحه به منظور پاسخگویی به اندازههای مختلف صفحه نمایش تغییر میکند.
- Browser (مرورگر): نرمافزاری برای بازیابی و نمایش صفحات وب از اینترنت. مرورگرهای رایج شامل Chrome، Firefox، Safari، و Edge میشوند.
- Bootstrap: یک فریمورک فرانتاند محبوب برای توسعه وبسایتهای واکنشگرا و موبایل اول با استفاده از HTML، CSS، و JavaScript.
- Bug (حشره/اشکال): خطا یا نقص در کد که باعث میشود برنامه به نحو غیرمنتظرهای رفتار کند یا اجرا نشود.
- Cache (کش): استفاده از حافظه موقت برای ذخیرهسازی دادهها به منظور دسترسی سریعتر در آینده.
- Meta Tag (تگ متا): تگهایی هستند در سربرگ (head) یک صفحه HTML که اطلاعات متا داده را برای مرورگرها و موتورهای جستجو تعریف میکنند.
- CSS Selectors (انتخابگرهای CSS): این انتخاب گر ها الگوهایی هستند که برای انتخاب و استایل دادن به عناصر مختلف درون یک صفحه وب استفاده میشوند.
- CTA (فراخوان به عمل): دکمه یا لینک هایی هستند که کاربران را به انجام دادن عملی خاص مانند خرید یا ثبتنام تشویق میکند.
- Sitemap (نقشه سایت): فایلی که ساختار کلی وبسایت و لینکهای موجود در آن را نمایش میدهد، به موتورهای جستجو کمک میکند تا محتوای سایت را بهتر فهم و ایندکس کنند.
- UI (رابط کاربری): بخشی از اپلیکیشن یا وبسایت که کاربران با آن تعامل دارند، شامل عناصر مانند دکمهها، منوها و فیلدهای ورودی.
- UX (تجربه کاربری): تجربه کلی و احساس کاربران هنگام استفاده از یک محصول، سیستم یا سرویس.
پرطرفدارترین زبان های برنامه نویسی Frontend
- React (ریاکت): کتابخانهای از جاوا اسکریپت برای ساخت رابطهای کاربری تعاملی و داینامیک.
- Angular (انگولار): پلتفرم و فریمورک توسعهیافته توسط Google برای ساخت اپلیکیشنهای تک صفحهای داینامیک با جاوا اسکریپت. Angular ابزارهای قدرتمندی برای توسعه مقیاسپذیر و مدیریت حالت اپلیکیشن فراهم میکند.
- JavaScript: زبان برنامهنویسی اسکریپتی که به صفحات وب اجازه میدهد تا تعاملی، داینامیک و واکنشگرا باشند. JavaScript برای ایجاد انیمیشنها، بارگذاری محتوای اسینکرون با AJAX، و ساخت اپلیکیشنهای تک صفحهای (SPA) استفاده میشود.
- Vue.js (ویو جیاس): فریمورک پیشرفته جاوا اسکریپت برای ساخت رابطهای کاربری و اپلیکیشنهای تک صفحهای. این زبان به خاطر سادگی و کارایی بالا مورد توجه قرار گرفته است.
20 دیدگاه
برای یادگیری و به خاطر سپردن این اصطلاحات چیکار کنم، توصیهای دارید؟
تکرار و تمرین مستمر راز موفقیت یادگیری و به خاطر سپردن زبان هستش.
پرکابردترین کلمات رو برای آموزش انتخاب کرده بودید، عالی و خیلی مفید بود.
مرسی ستاره عزیز از باخورد مثبتت و ممنون بخاطر وقتی که گذاشتی.
از خوندن این مقاله لذت بردم. نه تنها لغات کلیدی برنامهنویسی رو یاد گرفتم، بلکه درک بهتری از چرایی اهمیتشون پیدا کردم. خیلی بهم کمک کرد، ممنونم!
ممنون از شما که وقت گذاشتید و نظرتون رو با ما به اشتراک گذاشتید.
این مقاله دقیقاً چیزی بود که دنبالش بودم. مرسی از توضیحات جامع و کاربردیتون!
مرسی از بازخورد خوبت!
خوشحالیم که مقاله برات کابردی بود.
توضیحاتتون در مورد Camel Case, Pascal Case, و Snake Case عالی بود، همیشه برام گیجکننده بودند.
کیمیا عزیز خوشحالیم که مقاله تونسته بهتون کمک کنه و کاربردی بوده براتون.
وای، چه مقاله کاربردیای! یادگیری لغات و اصطلاحات برنامهنویسی انگلیسی خیلی برام مفید بود. دمتون گرم!
چقدر خوب که مقاله براتون کاربردی بوده.
وای، واقعاً مقاله تون عالیه! توضیحاتتون روی لغات و اصطلاحات برنامه نویسی خیلی کمک کرد تا مفاهیم پیچیده رو راحتتر بفهمم.
خوشحالیم که مقاله تونسته بهتون کمک بکنه.
میخواستم بدونم تو دورهتون چطوری به برنامهنویسی و لغات تخصصیش میپردازید؟
ما تو دوره های زبان انگلیسی تمرکزمون رو لغات برنامه نویسی نیستش، ولی شما با یادگیری زبان انگلیسی خیلی راحت میتونید لغات و اصطلاحاتش رو درک کنید.
خیلی خوب راجب هر کلمه توضیح داده بودید. مرسی از اشتراک گذاری!
خوشحالیم که مقاله براتون مفید بوده.
من میخوام زبان انگلیسیم رو تقویت کنم که تو برنامه نویسی کمکم کنه. فکر میکنید دورهتون مناسب من باشه؟
بله، با یاد گرفتن زبان انگلیسی راحت تر میتونید درکش کنید و اگر با ارور یا مشکلی هم مواجه بشید به کمک زبان انگلیسی میتونید از منابع معتبر دنیا استفاده کنید و خیلی راحت مشکلتون رو حل کنید.